会有人认为这样的一个世界很恐怖么?
有,一定有。
但是,这样一个世界到底美不美好,却不是由这些人所决定。
甚至,这些人都不一定能够决定是否拒绝进入这样的一个世界。
而万户,则基于在这个大方向上,疯狂的推出各种电子游戏。
这些电子游戏,固然有从前那些3A大作,并且依旧有着十分优良的品质。
但是,更多的游戏,反倒是那些小游戏。
而这些小游戏也很有趣,都是根据现实生活中存在的事物进行联动的。
比如说,一个小孩子,如果对着手机背诵完一首课本上需要背诵下来的诗词,那么系统就会根据流畅程度,有无错别字,有无错乱的句子进行评分。
然后,根据评分的高低,给予不同的奖励。
而对于不同的使用者,奖励又不太相同。
比如说,对于男孩子来说,奖励就会是芭比娃娃的抽卡机会,给予女生来说,就是变形金刚的抽卡机会。
而得分越高,得到的卡包就越多,能够开出好卡的几率就更高。
这样做的好处是什么呢?
就是将电子游戏和教育和唯一了。
为什么有这样的想法,并且能够这样实施呢?
就是在实际的游戏运营过程中。
游戏内大量的内容,都是重复、枯燥没有什么乐趣的内容,但是玩家们为了获得奖励,却能够忍受这一切。
如此说来的话……
高桥就在思考,是不是这种基于行为心理学的游戏系统,可以回归到行为心理学的创始人,也就是斯金纳期盼的教育用途上。
万户尝试了,发现结果还不错。
美国、曰本大量的小学生,因为想要获得SSR卡片,每天沉迷于学习当中。
最为恐怖的是,原先设计可能需要六年才能够完成的学习任务。
在这套游戏系统的支持下,仅仅一年的时间,就被小学生读完了。
虽然说教学内容,本来就较为宽泛,但就算是如此,如此大的差距,依旧显示出了这套学习刺激系统的效果。
并且,进行了相关的考试之后,几乎所有人发现,这种“速成”的学生,甚至比那些真正上完了所有年级的学生相比没有太大的差别。
甚至,成绩还要比普通学生更好,对于相关的只是记忆的更牢靠。
而这一切是为什么呢?
就是因为万户手机中的软件,能够让孩子们在学习的过程中,产生相应的反馈快感。
要知道,这个世界上的大多数事情,都并不是努力了就会反馈,努力了就会获得成就感。
学习也是如此,那些学习好的孩子,之所以爱学习,是因为他们更容易获得反馈,更容易获得快感。
但是,那种攻克了难题才获得的快感,以及读书才获得的快感,从某种程度上来说,只有少数人才能够感受到。
而这样一种游戏化的手法,则能够让那些可能并不能通过学习而产生快感的学生,通过游戏的收获产生对于学习的快感。
这就像是巴甫洛夫的狗,最开始敲盘子然后才会出现狗粮,日日如此。
等到狗狗已经习惯了之
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