任何企业的任何现状,都并非毫无缘由。
联想这家企业,成为现在这个模样,可以说是主动的选择,也可以说是被动的选择。
在联想成为一个有些讨人厌的样子的时候,微软为了推广自己显示标准而推出的即时战略游戏也终于上架销售了。
这款名为《帝国时代》的游戏发售已经有一周了,一直在闭关开发的里奇,才得知这款游戏的名字和实际的游戏内容。
得知这一切的他有些欲哭无泪,因为所有的要素,基本上都于他正在制作的游戏基本相同。
这让他觉得很难受。
他刚刚开始制作的游戏,至少还要一年的时间才能做出来。
那时候,如果说自己游戏是原创,没有抄袭,会有谁信呢?
不过,里奇倒也没有因此埋怨起给他提供创意的高桥。
电子游戏的创意,并非是天马行空的自由畅想。
它的边界主要来自于两个方面,一个是对于过往游戏的继承和发扬。
没有人能够凭空制作出一款电子游戏。
像是最早的商用电子游戏《PONG》,不也是模仿自现实世界里的乒乓球游戏么?
另外一个则是硬件的限制,任何一款电子游戏都要依托于硬件才能展现也显示出来。
像是在支持三维的硬件出来之前,就不会有真正的三维游戏,只会有利用视觉原理制造出的伪三维游戏。
像是即时战略游戏,普遍拥有的人口限制,就是因为硬件的限制才诞生的产物。
毕竟,每一个兵都需要单独计算轨迹,一队兵在移动的过程中,还要想办法解决相互之间阻碍行进路线,重新规划线路的问题。
这些事情对于硬件,特别是中央处理器的要求都不低。
哪怕经过各种优化,但是一旦同一个屏幕内的移动单位太多了,还是会产生卡顿和拖慢的问题。
说到这里,电脑游戏与传统的游戏主机或者是街机一个不同的地方就出现了。
那就是电脑游戏会卡顿,会从一个画面突然跳到另一个画面,但是传统的街机和家用游戏主机就不会这样。
难道那些机器就没有性能不够的时候了么?
一定也是有的。
那么那些机器又是如何解决的呢?
解决的办法很简单,原本要一秒计算的东西,一秒算不出来就两秒呗。
所以,许多玩家在玩街机和家用游戏机,遇到复杂的大场面的时候,看到放慢了无数倍的画面,以为那是游戏厂商降低难度的贴心举措。
其实他们多想了,那只是游戏厂商为了展现更有震撼力的画面,强行超越机器的性能而已。
里奇迫不得已,再次通过尼克联系到了高桥。
“约翰,你告诉的《帝国时代》的那个创意,微软旗下的工作室已经做出来了,并且已经发售了。我这边准备工作才刚刚结束……”里奇说道。
“是这样么……”高桥听完里奇很长很长的叙述拉着长音说道。
按照道理来讲,《帝国时代》这款游戏的确是微软发行的没错,但是至少也要到九七年左右,没想到居然提前了这么多。
高桥也不是故意坑里奇,他稍微沉吟了一下说道,“既然准备工作都做了,那游戏
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