自打螳螂虾公司和暴雪娱乐签约并在纳斯达克成功上市之后,国内的媒体又开始了一波唱衰的过程。
螳螂虾公司现在已经不算默默无闻之辈,它主办的第一届电子竞技大赛已经成功闭幕了,获得的成绩也算说得过去。
虽然前前后后投入了一千多万,后期得到的赞助和广告合同也不少,光算经济账的话是赚了。明年的赛事还由螳螂虾公司主办,第二届往往会比第一届好运作,效益也高。
除去经济账的话,螳螂虾公司就算是大赚特赚了。凭借这次赛事的主办,它的名气已经不可同日而语,尤其是在电竞和电脑游戏行业里,能穿上一件印着彩色皮皮虾的t恤是很多专业玩家的骄傲。
这些服装都是进入决赛的选手才会获得,市场上没的卖,就算仿制也有难度,面料不好找,这都是进口的,国内还不多见。
获得了玩家的好感本身就是经济效益,随着螳螂虾公司知名度越来越高,它代理的两款游戏在线玩家人数也稳步升高,每个的利润已经翻倍了。
但这还不是让洪涛最高兴的事儿,其实螳螂虾就算把这两款游戏都运营到全国第一第二也没什么大用。这时候的国内游戏市场非常火爆,说是群雄逐鹿一点都不为过。游戏代理运营公司突破了一百家,游戏制作公司也达到了一百五十多家。
其中不乏有像盛大网络、第九城市、光通通信、万向通信、浩方在线、互联星空、网易、搜狐、新浪、金山这样的大公司,它们里面既有代理外国游戏的游戏运营商,也有自产自销的游戏开发商,还有玩票性质的互联网豪门。
这么多人和公司突然发力,最终结果就是分摊了有数的玩家,因为网络游戏是一种非常耗时间的游戏,大部分玩家不可能同时玩好几款网游,能同时充值的就更少了。
虽然从各大网站公布出来的在线数据上看非常令人欢欣鼓舞,好像只要弄个游戏上线就能挣钱,但实际情况远没有这么乐观,很多公司都烧光了投资者的钱然后消失了。
从二零零二年开始,中国互联网游戏行业就开始逐渐火爆了起来,这里最大的因素是网民增多,到二零零四年时全国的宽带用户已经接近二千万人。这么多人使用互联网总得有点内容吧,于是玩网络游戏就成了网民们重要的休闲方式。
不过国内的网络游戏制作能力比较弱,按照零四年初的统计数字看,韩国游戏占据了国内59%的市场份额,国产游戏只有10%左右,还没有湾湾游戏公司占有率高。
尽管有人推算说零五年的中国网络游戏市值可以达到五十亿甚至更多,但真正能挣到手的钱并不多,大部分都被国外游戏公司拿走了。
现在网络游戏市场也有点过热了,大家几乎是用当年搞大跃进的方式硬生生把网络游戏产业给推了起来,然后就陷入了恶性竞争,在和外国公司谈判时互相拆台,造成了外国公司手中的游戏奇货可居,代理费大幅度上涨。
而国内游戏开发商的游戏质量又不过关,无法给国内市场提供足够数量的优质产品,他们自己的日子也不太好过。
据行业内部统计,在二〇〇四年全年,国产游戏的上线率不到百分之十,也就是说百分之九十的国产游戏制作出来之后都白扔了,既没人来买也没法自己运营,这些钱统统白烧。
刀剑、剑侠情缘、封神榜、铁血三国志、英雄年代、大唐、快乐西游、十面埋伏等等一大批国产网络游戏,就是一个叫“中国民族网络游戏出版工程”的活动推出来的。
这个工程是文化部领导和一批网游专家筹划的,号称要用五年时间
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